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Einführung in Digitale Spiele

Winter

(engl. Introduction to Digital Games )

Modulnummer: FIN-INF-110376
Link zum LSF: LSF
Verantwortung: Holger Theisel
Dozent:in: Alexander Dockhorn
Lehrveranstaltungen:
  • Vorlesung Einführung in Digitale Spiele
  • Übung Einführung in Digitale Spiele
Verwendbarkeit: - B.Sc. INF: Informatik - Wahlpflicht
- B.Sc. INF: Studienprofil: Computer Games
- B.Sc. CV: Anwendungsfach - Computer Games
- B.Sc. CV: Computervisualistik - Wahlpflicht
- B.Sc. INGINF: Informatik - Wahlpflicht
- B.Sc. WIF: Gestalten und Anwenden - Wahlpflicht
- B.Sc. INF (bilingual): Informatik - Wahlpflicht

Kürzel

EiDS

CP

5

Semester

Winter

Fachsem.

ab 3.

Dauer

1 Semester

Sprache

deutsch

Niveau

Bachelor

Angestrebte Lernergebnisse:
After successfully completing the module, students will be able to

  • Understand and explain the most important components of a game engine, e.g. the physics engine and rendering, and use them in the context of a game engine.
  • Consolidate mathematical principles and apply them specifically to the development of game engine components.
  • Develop ideas for games and implement them in the form of a self-chosen prototype.

Inhalt:

  • Game Design
  • Game Development Software Patterns
  • 2D-3D Math Game Concepts
  • Cameras
  • Rendering
  • Animations
  • Lights
  • Shadows
  • Shader
  • Physics Engines
  • Collisions
  • Audio Engine
  • Pathfinding
  • Steering
  • Navigation
  • Procedural Content Generation
  • Game AI
  • Prototyping
  • Playtesting
  • Publishing

Arbeitsaufwand:
56 h attendance + 94 h independent work

Prüfungsvorleistungen: Studien-/Prüfungsleistungen: Lehrform / SWS:

Written exam 120 minutes (grade), Scientific project (Schein)

  • 2 SWS Lecture
  • 2 SWS Exercise

Voraussetzungen nach Prüfungsordnung: Empfohlene Voraussetzungen:

none

Algorithmen und Datenstrukturen, Game Design Grundlagen

Medienformen: Literatur:


  • Jason Gregory: “Game Engine Architecture”, Taylor & Francis, 2009
  • Steve Rabin: “Introduction to Game Development”, Charles River Media, 2010
  • Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press, 2008
  • Thomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: “Real Time Rendering”, Peters, 2008

Hinweise: