Einführung in Digitale Spiele Winter (engl. Introduction to Digital Games ) Modulnummer: FIN-INF-110376 Kürzel EiDS CP 5 Semester Winter Fachsem. ab 3. Dauer 1 Semester Sprache deutsch Niveau Bachelor Link zum LSF: LSF Zugang beschränkt: Verantwortung: Holger Theisel Dozent:in: Tim Härtel Lehrveranstaltungen: Vorlesung Einführung in Digitale Spiele Übung Einführung in Digitale Spiele Verwendbarkeit: - B.Sc. INF: Informatik - Wahlpflicht - B.Sc. INF: Studienprofil: Computer Games - B.Sc. CV: Anwendungsfach - Computer Games - B.Sc. CV: Computervisualistik - Wahlpflicht - B.Sc. INGINF: Informatik - Wahlpflicht - B.Sc. WIF: Gestalten und Anwenden - Wahlpflicht - B.Sc. INF (bilingual): Informatik - Wahlpflicht Angestrebte Lernergebnisse: Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls sind die Studierenden in der Lage: Ideen für Spiele zu entwickeln und diese in Form eines selbstgewählten Prototypen umzusetzen. Grundlagen für den Aufbau und dem Ablauf von Spielen zu verstehen und erklären zu können. Die wichtigsten Bestandteile einer Game Engine, z. B. der Physics Engine und des Renderings, zu verstehen, zu erklären und im Rahmen einer Game Engine zu verwenden. Übergreifende Prozesse im Bezug auf die Spielentwicklung nachzuvollziehen und zu erklären. Verstehen und Anwenden (software-)technischer Askepte der Spieleentwicklung, wie Collisions, Shader, etc. Inhalt: Game Design Game Development Software Patterns 2D-3D Math Game Concepts Rendering Animations Lights Shadows Shader Physics Engines Collisions Audio (Engine) Pathfinding Navigation Procedural Content Generation Game AI Prototyping Playtesting Flow Gamification/Serious Games Feedback, Gameplay Loop Arbeitsaufwand: 56 h Präsenz + 94 h selbstständige Arbeit Prüfungsvorleistungen: Studien-/Prüfungsleistungen: Lehrform / SWS: Wird in der ersten Vorlesung bekanntgegeben. Klausur 120 Minuten (Note), Wissenschaftliches Projekt (Schein) 2 SWS Vorlesung 2 SWS Übung Voraussetzungen nach Prüfungsordnung: Empfohlene Voraussetzungen: keine Algorithmen und Datenstrukturen Medienformen: Literatur: Jason Gregory: “Game Engine Architecture”, Taylor & Francis, 2009 Steve Rabin: “Introduction to Game Development”, Charles River Media, 2010 Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press, 2008 Thomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: “Real Time Rendering”, Peters, 2008 Hinweise: